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Des applications 3D pédagogiques

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Transmettre la connaissance grâce à une application VR

L’Espace des Sciences / Maison de la Mer de Lorient a lancé un appel d’offres pour la réalisation d’applications 3D intégrées à sa future malle pédagogique «Le poisson dans l’alimentation ». PIX-FACTORY a été retenu pour la réalisation de 3 applications interactives VR (Virtual Reality).

L'application VR, outil idéal pour la vulgarisation

PIX-FACTORY a associé les compétences de ses développeurs et infographistes pour concevoir les 3 applications sur la base des objectifs et contenus pédagogiques de la Maison de la Mer. Les scénarios ont été élaboré par les équipes de médiateurs de l’Espace des Sciences en lien avec les équipes de PIX-FACTORY pour aboutir à 3 applications VR différentes.

Le graphisme 3D de chaque application a été particulièrement soigné par l’équipe d’artistes infographistes de PIX-FACTORY, et leur créativité stimulée pour ces illustrations destinées tout autant à un jeune public qu’au grand public adulte.

L’application 3D, un outil pédagogique

L’Espace des sciences/Maison de la Mer souhaite diffuser la culture maritime auprès de jeunes publics, en proposant des medias adaptés à cette cible de digital natives.

La Maison de la Mer proposait déjà, dans le cadre de ses classes d’études portuaires, un atelier scientifique à destination des scolaires. Mais cet atelier reposait sur des supports pédagogiques qui ne correspondent plus, sur la forme comme sur le fond, aux évolutions des dernières années. L’espace des sciences a donc décidé de créer un nouvel outil, une malle pédagogique qui illustrera les problématiques liées au poisson dans l’alimentation. Cet outil de sensibilisation est constitué d’un ensemble de supports pédagogiques (physiques et numériques) et de documentation pour permettre son utilisation, en autonomie, par des médiateurs scientifiques, enseignants ou animateurs.

L’utilisation d’une application interactive sur tablette facilite l’apprentissage et la mémorisation des contenus grâce à une approche ludique qui motive l’élève. Alliant image, son et interaction avec l’enfant, l’application est devenue un support pédagogique numérique incontournable.

Trois applications sur-mesure, au graphisme 3D coloré et ludique

Depuis plus de 30 ans, l’Espace des sciences/Maison de la Mer (association loi 1901, reconnue d’intérêt général) diffuse la culture scientifique, technique et industrielle maritime à travers de nombreuses actions et outils, en lien avec les scientifiques universitaires et professionnels.

La Maison de la Mer a lancé un appel d’offres pour la réalisation d’applications 3D intégrées à sa future malle pédagogique «Le poisson dans l’alimentation ». La malle sera utilisée aussi bien en direction des scolaires que du grand public, et dans différents contextes d’animation : ateliers, salons, stands, etc. L’objectif de cet outil pédagogique comprendre et connaitre la consommation du poisson selon 3 points de vue, environnemental, nutritionnel et culturel.

PIX-FACTORY a été retenu pour la réalisation de 3 applications interactives VR (Virtual Reality). Les équipes ont développé les applications en correspondance avec les scénarios du cahier des charges, dans un graphisme 3D coloré, ludique et attrayant, sans être trop enfantin.

  • La première application numérique propose un planisphère interactif présentant les données de consommation (et une recette) dans différents pays. Les pays pour lesquels des informations sont disponibles se matérialisent par des visuels différents, avec possibilité de cliquer dessus : affichage d’informations, dans une fenêtre pop-up, sous forme de texte, de photo ou de vidéo (fournies par la Maison de la Mer).
  • Très différente, la deuxième propose une mise en situation dans une poissonnerie sous forme d’une vidéo interactive, succession d’images et de scénettes. L’utilisateur est à la place d’un poissonnier et doit répondre aux questions des clients. S’affichent des propositions de réponses sur lesquelles il faut cliquer. La vidéo redémarre alors avec la réponse argumentée d’un spécialiste. À la fin de la réponse, une nouvelle situation se met en place, amenant à une nouvelle question…
  • La troisième application interactive met en relief le lien entre alimentation et santé. Après lecture des consignes, les utilisateurs ont accès à un panel d’espèces de poissons : image et nom de l’espèce. Ils peuvent alors cliquer sur l’une d’elles et voir le poisson s’agrandir et s’afficher en deux visuels matérialisant la part de l’élevage et la part du sauvage pour cette espèce. Ils peuvent alors intégrer ce poisson dans leur consommation. Une fois leur choix terminé, ils peuvent obtenir le pourcentage de poisson d’élevage et poisson sauvage estimé dans leur consommation, sous la forme d’un camembert qui ressemble à une assiette.

Une malle pédagogique plébiscitée pour son interactivité

L’Espace des sciences/Maison de la Mer se félicite du succès de la malle pédagogique auprès des écoles : les supports numériques mis à disposition sont particulièrement appréciés des élèves.

L’exploitation auprès du Grand public est également facilitée par les outils numériques qui rendent plus faciles l’accès aux informations et la médiation scientifique grâce à leur côté ludique.

Les applications développées par PIX-FACTORY fonctionnent et remplissent les objectifs fixés par la Maison de la Mer, et les retours des enseignants, médiateurs scientifiques ou animateurs confirment l’intérêt pédagogique des applications numériques intégrées à la Malle Pédagogique « Le Poisson dans l’alimentation ».

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